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FF1과는 다르다, FF1과는! 두번째 작품이 인상적인 스퀘어의 전통! - FF 1&2 Advance (2)

베리알 2013. 10. 15. 11:59



파이널 판타지 1&2 어드밴스 (Final Fantasy 1&2 Advance)


  FF1 이야기에 (자동으로) 이어지는 FF2 이야기...

  개인적으로, 스퀘어의 시리즈물은 2탄이 인상적이라고 생각하는 편이다.

 좋든 나쁘든 그런 차원은 논외로 하고 말이다.


 게임보이로 나온 SaGa 시리즈만 해도, 1이나 3와 상당히 다른 시스템과 진행을 보여준 2탄은

이후 스퀘어의 다른 시리즈에서 그 성과를 이어갔다고 보이며(흔히들 북미의 수준에 맞춰서

FF를 단순화한-이건 내가 그렇게 생각한다는 얘기는 아니다. 사실 생각해 보면 말도 안 된다.

서양RPG를 단순화한 게 일본RPG이고... 당시에 이미 서양RPG들의 수준을 보면, 이건 그냥

가정용 게임기로 즐기는 사람들은 저연령일거라는 선입견의 결과물일듯-게 SFC로 나온

파이널판타지 외전 미스틱 퀘스트라고들 하지만, 내가 보기엔 FF가 아니라 게임보이의 SaGa3를

이어가는 작품이라고 생각한다),

 성점전설도 1편도 좋았지만, 굉장히 시험적인 시도로 가능성을 넓힌 2탄이라든가,

 SaGa과 별개의 시리즈인 로맨싱사가 역시 당시에 혹평들은 좀 들었더라도 2편에서 시도된

시간이 진행되는 서사시 진행의 개념은 이후로 계량 발전, 시스템적으로도 확장의 발판이 되었다.

  (물론, 이런 시험적인 시도들은 거의 반드시라고 해도 좋을 정도로 비공식적인 문제점인 버그와,

공식적인 여러 문제점들을 줄줄이 달고 있기는 하지만... ^^;;;)

 암튼... 그런 2편의 전통이 시작된 것은 바로 이 FF2가 아닐까?...싶을 정도로 인상적인 작품이다.


 물론, FF1의 시대의 차이에서 오는 여러 단점들이 많았던 것처럼,

이 FF2 역시 시대의 차이에서 오는 여러 단점들, 그리고 아이러니하게도 여러 색다른 시도들이 보여주는

문제점들이 무겁게 다가오지만... 암튼 개인적으로는 굉장히 인상적인 작품이라고 생각한다. ^^





[ 이미지의 저작권은 스퀘어에닉스에 있습니다 ]

-이것이 GBA로 나온 FF1&2 어드밴스에서 FF2를 선택했을 때 나오는,

FF2의 타이틀 화면...



-기본적으로 FF1이 디폴트이기 때문에, FF2를 하려고 하다가 A버튼 연타로 타이틀을 넘어가다 보면,

다시 리셋을 해야 하는 경우도... ^^



-시작부터 주인공들이 전멸하고 시작을 하는 충격적인 오프닝(?)은 지금 다시 겪어도 역시 인상적이다.


-정석대로라면 절대로 이길 수가 없는 설정인데... 에디터 등을 통해서라도 이기면 뭐가 달라지려나?

(경험으로 보자면, 스토리상 이길 수 없는 전투에서 정공으로든 사도로든 이긴다고 해도

스토리는 그대로 가는 게 스퀘어-뿐만 아니라 대부분의 메이커들도)의 전통이긴 한데...)


-시작부터 이런 파격적인 장면으로 시작하듯이, 여러모로 이 FF2는 파격적인 작품이다.

  그것이 좋은 영향으로도 나쁜 영향으도 나타나지만...

암튼 그래서 난 더 이 게임에 가산점을 주는 걸지도. ^^



-그냥 버튼 연타로 대사를 넘기지 않도록(그런 식으로 하다간 게임 진행이 안 된다. ^^;;;),

대사 중간에 키워드가 되는 단어를 설정해서, 그런 단어들을 따로 메뉴에서 기억을 시켜놓고,

그걸 키워드로 사용해서 다른 사람과의 대화를 이어가던가 하는 식으로 게임 진행이 이뤄진다.


-언뜻 생각하면 번거로워 보일지 몰라도(아마, 국내에서 남의 나라 말로 된 RPG를 즐겨온 사람들이나,

대사량이 지나치게 많아진 게임들에 지친 사람들 모두 대사를 버튼 연타로 넘기는 게 상식일테니...)

실제로는 게임 진행의 흐름이 딱딱 들어오는데다가, 플레이어가 진행이 되는 상황을 계속 인지하고

관심을 가져야 하기 때문에... 자동적으로 게임의 몰입도를 높여준다.

 아마, 이조차도 번거롭다고 생각하는 의견들이 많았는지, 아니면 구현이 귀찮아서 없앴는지 몰라도

지금 다시 봐도 참 혁신적인 시스템이었다.

 하긴, 이후로 엄청난 시간이 흐른 후에야 이런 식의 방식이 적용된 RPG들이 나오던 걸 생각하면...

지~나치게 혁신적이라 외면받았을지도. (^^;;;)



-원래도 FC치고, 그리고 아기자기하다는 상식의 일본RPG로선 파격적인 얼굴 그래픽을 자랑했는데,

그 전통을 업그레이드해서 살려 놓은 대화창의 그래픽은 구태의연한 리메이크작이 아님을 알 수 있다.



-대사나 상황에 맞는 몇가지 표정들 덕분에, 캐릭터들의 개성도 더 살아나고 상황 파악도 더 잘 느껴지고...




-황제에게 한걸음 다다갈 때마다 가드들과 싸우는 장면으로,

처음에는 웃고 있던 황제가, 가드들을 물리치며 코앞까지 다가온 주인공 일행을 보고

표정이 변하는 게 참 상황을 실감나게 해준다.



-때때로 좀 위험스러운 장면들에도 이용되고... (^^;;;)



-반전이라면 반전이랄까? 나중의 이벤트를 위한 이런 처리도 돋보인다.


-캐릭터의 개성이나 존재감을 느낄 여지가 없던 FF1과 달리(굳이 말하자면,

FF1은 직업의 개성과 존재감이라고 해야... ^^;;;), 그래서 캐릭터 자체의 개성과 그로 인한 인간 관계와

스토리가 부쩍 부각이 된 FF2탄인데... 시도는 정말 여러모로 참신하고 개성적이지만,

부정적인 면들도 역시 적지 않은데...



-캐릭터, 그리고 그 캐릭터들의 인간 관계가 부각이 되긴 하지만,

(쌍팔년도 게임이라는 태생을 고려하면 큰 문제는 아니겠지만... ^^;;;)

그게 너무 날림으로 느껴진다는 점은 어쩔 수가 없는 것 같다.

 특히, 이 게임을 까는 이야기 중에 빠지지 않는 것 중의 하나가 캐릭터의 죽음 장면들인데...


-위 장면은 어떤 왕이 죽는 장면인데, 유언을 남기고 왕이 죽고 나면...



-캐릭터들이 고개를 숙이고 애도를 표하며, 애도의 음악이 달랑 몇초 나오고는 바로 아무 일도 없었다는

듯이 각자의 할 일로 넘어간다.

 특히, 이 장면은 그동안 아무짝에도 쓸모없던 무능력한 서브 캐릭터 고든이(개인적으로,

죽여버릴 수 있었으면 진작 죽여버렸지 싶었다. 왠지 죽여버리고 싶은 나약하고 민폐만 되는 캐릭터...)

갑자기 각성(!)해서 반란군의 리더가 되는 장면인데... 그전까지 무능력 무기력 민폐 덩어리였던

캐릭터가 별반 계기도 없이 갑자기 각성해서 벙찌는 장면(물론, 각성한 후에도 반란군 리더의 자리에서

여전히 무능하지만...)으로, 이런 식으로 캐릭터들의 감정 흐름이랄까 변화랄까 하는 게 좀 너무 성급하게

넘어가는 부분들이 요즘 기준에서 보자면 좀 아쉽기도 하다.



-모 캐릭터가 슈로대의 맵병기 하이메가캐논을 쏘는 목숨을 바쳐,

궁극의 마법 알테마의 봉인을 푸는 장면인데...



-무릎까지 꿇고 애도를 표하지만, 역시나 애도의 음악이 시작되자마자 그치고,

다들 아무일도 없었다는 듯이 알테마를 가지러 가는 상황...


-암튼, 그동안의 (그 이후로도 한동안은) RPG나 게임에서 보기 드문 상당한 수준의

인간 관계와 캐릭터들의 감정을 스토리에 도입했다는 점은 지금 봐도 대단하지만,

시대 차이 덕분인지 한계도 느껴지기는 한다는 거. ^^



-또한, 이 게임은 주인공 3인방을 기본으로 하고 있고,

게임이 진행이 되면서 그때 그때 상황이나 스토리에 맞춰서 4명째로 이런 저런 캐릭터들이 들어오는

식으로 진행이 되는데... 이 과정이나 처리가 좀 아쉽다.

 위 장면도... 그렇게 얻게 된 여자 동료는 왼쪽 위에 외롭게 솔로로 뻘쭘하게 방치해 놓고는,

다른 사람들은 커플천국을 즐기는 상황... 이거 너무 하잖아? (^^;;;)



-또한, 4번째 자리의 동료들이 교체 되는 과정은 지금 기준에서 봐도 말도 안 된다 싶을 정도로...

대부분 사망으로 처리하고 있다. -.-;;;

 역시(?) 스퀘어라는 감탄이 나온다랄까. 요즘 게임에서 이렇게 진행을 해도 학살게임이니

학살업체니 소리를 들을텐데, 그런걸 이미 수십년 전에 구현했다니, 이놈들은 정말...



-캐릭터들의 드라마, 관계가 스토리에 중요하게 부각이 되다보니 다양한 캐릭터가 출연은 하는데

그렇다고 그 연결이나 처리가 꼭 부드럽지는 않다는 점도 역시 아쉬운 점.

 위에 나온 폴이란 캐릭터는 뭔가 더 있을 것 같은 짓만 하다가 그냥 그걸로 끝나는 것도 좀 어이없고,

하긴 캐릭터가 많아지면 그닥 조절을 못 하는 게 스퀘어의 특징일지도 모르겠다. 개인적으로 FF6만 해도

지나치게(...라 쓰고 불필요하게 라고 읽는다) 많은 캐릭터들을 주인공처럼 등장시켜 놓기만 해서

근성으로 특수 목적으로 키우지 않는한 대부분의 동료들은 함내 대기나 잉여였던 것처럼.



-하지만, 뭐 그건 그렇게 느낄 수도 있다는 것이지 그런 단점이 전부라는 건 아니다.


-FF의 팬 아니, FF의 올드 팬이라면 아마 모르는 사람이 없는 게(아마 대체로 부정적 이미지로... ^^;;;),

FF4에서 등장한 카인이란 용기사 캐릭터인데, 시리즈마다 직접적인 스토리의 연결은 안 하면서도

묘하게 연결 고리를 만들어 놓는 게 여기서도 보인다.


-FF4에서 그렇게 찌질대던 용기사 카인이, FF2에선 이렇게 코흘리개 역시 찌질이? 꼬맹이로 등장! ^^



-스토리는, 아버지와 어머니 사이에서 태어난 아들 카인.

그리고 아버지는 일찌감치 사망했는데 그 아버지의 절친이 용기사 리처드.

 후반에 동료가 되는 리처드는 이 전쟁을 끝내고 돌아와, 친우의 아이 카인을 훌륭한 용기사로

키우겠다는 말을 하는데...

 아무리 봐도, 이거 죽었다고 알려진 카인의 아버지가 사실은 아직 살아 있는 리처드라고

일반적인 의심을 하게 만드는 분위기인건 두말할 필요도 없고, 나로선 아무리 봐도... 리처드와

저 여자가 좋아했는데 여자는 리처드가 용기사짓을 하고 돌아다니는 동안 다른 남자랑 결혼,

그리고 리처드와의 불륜으로 카인을 생산(헉!)...이란 스토리가 더 어울리는데 말이지. (^^;;;)


 

-대체로, 저런 식의 대사를 날리는 캐릭터들의 끝은 공식 아닌가.

 중요한 순간, 희생 플레이로 주인공들을 구하는... 어라라, 리처드 하이윈드?

 FF4를 제대로 기억하는 사람들이라면 아마 아실테지만, FF4의 용기사 카인의 풀네임은

카인 하이윈드다. 그냥 가져다 붙인 성인가, 아니면 정말 출생의 비밀인가. (^^;;;)


-아, 그러고보니... 새삼 가정교육의 중요성을 깨닫게 해준다.

 이래서 제대로 교육받지 못 하고 자란 카인은, 그런 찌질한 용기사 코스플레이어가 된 것일까.



-FF1이 세계관이나 설정에서 FF의 세계를 예상 이상으로 구축했다면,

FF2는 캐릭터들의 구축과 그들이 펼치는 이야기라는 FF의 세계를 이미 놀라운 수준으로 구축했다.

당연한 듯이 나오는 이런 감성적인(?) 장면들도... 이미 FF2에서 확립이 된 상황!



-FF1이 여러 극악한 단점들을 갖고 있다고 엄청 강조를 했었는데,

FF2는 그런 이야기를 할 때 빠지지 않고 부록으로 따라다닌다. 과연 현실은? ^^


-물론, 실제로 그럴지도 모르겠는데... 적어도, FF1을 한 직후에 이어서 FF2를 하면,

체감으로는 굉장히 다르게 느껴진다. 객관적으로 보자면 좀 꼬아 놓은 맵 구성도 FF1에 비하면

그냥 평범한 레벨로 느껴지고(실제로도 편의적인 면에서 엄청 좋아진 편이다. FF1이 워낙에 극악이라),

인카운터율도 FF1에 비하면 쾌적한 수준...

 위 장면에서처럼 FF1을 잇는 데미지 지역도 FF1에 비하면 그냥 저냥 할 만한 수준이다.

 


-더불어서... 이 게임은 주인공 3인방이 기본이 되는 게임이다.

 다시 말해서, 게임 시작부터 끝까지 주인공 3인방으로 전투를 해야 하는데

보통 4명으로 하는 상식과 달리 3명뿐인지라... 인원수에서 일단 모자라기 때문에 그것만으로도

전투 자체가 좀 어려운 느낌이 든다.

 다시 말해서... 주인공 3인방만 계속 육성이 가능할 뿐, 4번째 자리에 들어오는 애들은 마음 잡고

키울 수도 없는데 4번째로 활용은 해야 한다는 거.

 이게 좀 번거롭고 부조리하긴 한데... 그래서, 이후에는 NPC의 자리를 아예 기본 파티와 별개로

존재하게 한다던가 하는 식으로 개선을 했다.


-자, 위에서도 여러 혁신적인, 그리고 개성적인 특징을 이야기했지만... FF2의 진짜 특징은

아직 꺼내지 않았다. 그건 바로... 레벨이란 개념이 존재하지 않는다는 것!

 이후에도 스퀘어에서 무레벨 시스템을 도입한 게임들이 등장할 수 있었던 시작, 그것이 바로 이 FF2다.


-어찌 보면 엄청난 특징이 될 수도 있지만, 어찌 보면 엄청난 단점이 될 수도 있는데...

지금 기준에서 봐도 장점보다는 단점들이 더 와닿는 방식인데, 하물며 쌍팔년도에? 여러모로,

시대를 너무 앞서간 작품 같다.


-레벨이 존재하지 않기에, 알아서 캐릭터들을 육성해야 하는데... 이게 장난이 아니다.

 나중에 나온 스퀘어의 다른 무레벨 시스템들은, 치밀하게 신경 쓰지 않아도 캐릭터들이 대충은

어느 정도 균형 성장을 해서 큰 문제가 없는데, 그 무레벨의 원조인 이 FF2는 다르다.

 그런 유도리 같은건 전혀 없다. 설정된 대로만 오른다. 이게 문제다. -.-;;;

 

-대충 전투만 한다고 능력치 상승은 되지 않는다.

 HP를 올리려면 HP가 일정 수준까지 깎여야 하고,

MP를 올리려면 MP를 일정 수준까지 소모해야 한다.

 말로 하니 쉽지만, 이걸 전투 때마다 일일이 신경 쓴다는 건 장난이 아니다.

 그래서... 정석으로 캐릭터를 키우는 방법 따윈 아무도 신경 쓰지 않고,

캐릭터끼리 서로 공격해서 HP를 올리는 자학 플레이,

캐릭터끼지 서로 MP를 줄이는 마법으로 공격해서 MP를 올리는 자학 플레이가 기본이 된,

애초 성장이라는 의도(어쩌면 스퀘어의 의도 자체가 자학 플레이 유도였을지도... -.-;;;)와 달리,

순전히 플레이어끼리 피를 흘리는 이상한 상황이 벌어지는 것...

 FF2를 대표하는 표현은 다름 아니라, 자학 게임이나 자학 플레인 게 엄연한 현실이다.

 GBA로 리메이크된 이 작품에서도... 다른 버그들은 일부 수정이 되었지만, 이 자학 플레이는

여전히 이어간다...


-게다가, 이 성장 시스템은 치명적인 단점도 가지고 있는데...

 무기들이야 해당 무기가 아니라, 무기의 종류로 숙련도가 쌓여서 게임이 진행되며

새로운 무기가 나와도 별 문제가 없다. 문제는 바로 마법!

 마법은 마법 자체로만 숙련도를 쌓을 수가 있다. 때문에, 당연히 게임 후반에 등장하는 강력한

마법들은 숙련도를 올릴 여유가 없다(후반부에 일부러 미친듯이 노가다질을 하려고 하지 않는한).

 여기서 자학 플레이에 이어서, FF2를 대표하는 비아냥이 하나 더 나오는데...

 바로, 파이어 법보다 약한 궁극의 마법!...이란 것이다.


-파이어는 게임 초기부터 사용이 가능해서, 숙련도를 계속 올려 나갈 수 있는 반면에...

 궁극의 마법인 알테마는 게임 후반부에 입수가 가능, 숙련도를 올릴 시간이 없다.

 그렇기에... 플레이어가 일부러 어마어마한 노가다를 하지 않는 이상, 숙련도가 낮은 알테마는

숙련도가 높은 파이어보다 못한 게 냉정한 현실이다. -.-;;;

(돌려 말하면... 숙련도만 제대로 준비가 된다면, 최강의 마법은 최강의 마법이기도 하다는 얘기다.

제대로 성장시킨 알테마의 위력은 상상을 초월한다. 주인공 3인방이 숙련된 알테마를 갖고 있다면,

라스트 보스조차 인정사정 없이 1턴에 끝난다. 이런 성장 시스템 덕분에 전혀 인정 받지 못하지만,

그 어떤 RPG 게임보다 최종 마법이 최종 마법같은 게임이기도 하다.

 보통의 RPG 게임들이 약한 마법에서 강한 마법으로 부드러운 곡선을 그리며 올라간다면,

이 FF2는 그 곡선이 올라가다가 갑자기 그래프 밖으로 날아가 버린다.

 일반 속성 마법들은 아예 언급할 필요도 없고, 알테마 다음 가는 마법이라고 할 수 있는

숙성된 프레아나 홀리조차 알테마와 비교하면 쩌리 수준이다. 정말로, 최강의 마법이다.

 현실은 파이어만도 못한 마법인 게 보통이지만... -.-;;;

 암튼 올리기가 만만치 않아서 그렇지, 이 게임의 숙련도는 다른 게임의 숙련도 개념을 압도하는,

엄청난 성과를 보여준다. 보는 게 너무 어려워서 보는 사람이 없어서 문제지만.)


-이렇듯... 분명히 (시대를 너무 앞서나갔다고 생각될 정도로) 혁신적인 시스템은 인상적이지만,

그에 수반되는 단점들은 그런 장점을 희미하게 혹은 가려버릴 정도로 엄청나다.

 여러모로 정말, 스퀘어의 두번째 작품은 앞뒤 생각 없는 모험적인 시도가 가득하다. (^^)



-FF를 넘어서, 스퀘어의 마스코트이기도 한 초코보가 이 FF2에서부터 등장한다.



-FF2의 원초적인 장단점은 논외로 한다면,

GBA판의 이식은 꽤 잘된 편이다. 원작의 개성을 충분히 살리면서도,

고전의 시대를 뛰어 넘은 하드웨어를 적당히 활용해서 여러 연출을 보여준다.



-클리어 후, 작품 내에서 사망한 사람들끼리 모여서 파티를 이뤄 저승에서(...) 모험을 하는

추가 던젼 플레이가 가능하다.

 본문에서도 언급한 것처럼, FF2의 시스템상 이런 애들은 다들 주력이 아니라 쩌리이기 때문에,

한마디로 쩌리 파티인데... 그래서 난 이 추가 던젼은 아직 플레이 안 했다. ^^;;;









-개인적으로는 FF1보다 훨씬 더 즐겁고 쾌적하게 즐겼다고 생각한다.

  물론, 이건 장점을 극대화해서 인식했기에 가능한 거고... 실제로 고약한 성장 시스템과

숙련도의 아이러니는 엄청난 장벽임은 분명하다.


-예전부터 느끼던 거지만... 간만에 FF 1과 2를 연속으로 플레이해 보니 확실해졌다.

 일반적으로 고전 FF에서(내 기준에선 6 정도까지를 말하는 득...) 홀수는 자유도나 직업, 짝수는 스토리를

말하는데... 그것보단, FF는 홀수에선 모험 짝수에선 제국...이 아닌가 싶다.

 1, 3, 5 등은 모두 모험의 기분을 내는 스토리와 설정이지만,

 2, 4, 6 등은 모두 제국(혹은 그에 준하는 강대한 세력)의 압박이 이야기 진행의 뼈대가 된다.

 자유도나 스토리나 직업 뭐 이런 걸 기준으로 하는 것보단, 제국의 유무로 구분하는 게

적절하지 않을까... 마, 그렇게 생각해 본다. ^^

(마음대로 성장 시스템인 2편은 직업의 자유....라는 말 자체가 무의미하다. 서브 캐릭터만 사용이

가능한 극히 일부의 장비들을 제외하면, 모두가 모든 장비의 착용이 가능하고 마음대로 원하는대로

성장만 시키면 된다. 효율성의 문제를 논외로 하고 본다면, 최강의 마법을 구사하는 최강의 마법사가

최고의 전사 장비를 갖추고 최고의 기술을 구사하는 최강의 전사여도 된다. 그렇게 노가다를 할

사람이 있겠냐싶지만...)


-성장 시스템과 숙련도의 압박만 어떻게 견뎌내던가 혹은 우회할 수 있다면...

FF1에 비해서 훨씬 더 추천해 주고 싶은 기념비적인 작품이라 할 수 있다.

 그리고,, GBA판은 원래의 FF판에 비해서 여러모로 더 친절해지고 더 보기 좋아졌다. ^^





*** 깜빡했는데... 스퀘어의 고전 게임들을 간만에 새롭게 다시 하다 보니,

새삼스럽게 여러가지 것들이 눈에 띈다.

 예를 들어... 음악 돌려 막기!? 이 FF2의 라스트 던젼 음악은,

나중에 SFC의 로맨싱사가에 나온 모 음악과 멜로디가 똑같다던가.

 암튼 이런 것도 추억을 굳이 끄집어 내는 재미라면 재미일득... ^^ ***



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