게임과 노는데 문득!

던전을 모험하는 참맛! - 톨네코의 대모험2 어드밴스 (トルネコの大冒険2Advance)

베리알 2013. 10. 18. 13:47



톨네코의 대모험2 어드밴스

(トルネコの大冒険2Advance)



  아는 사람들 아니, 아는 사람들 알고 즐기는 시리즈인 이상한 던전 시리즈.

 역사가 꽤 오래된 게임인데, 크게 일본풍 가득한 풍래의 시렌 시리즈와

드래곤 퀘스트(DQ)의 톨네코(토르네코)를 주인공으로 한 톨네코의 대모험 시리즈로 나뉜다.


 이 이상한 던전 시리즈는... 여러모로 이 게임을 모르는, 또는 익숙하지 않은 사람들에게는

뭥미?...스러운 게임이지만(냉정하게 말해서, 한국에서는 접근성이 상당히 떨어질 수 밖에

없다고 본다. 기본적으로 익숙하지 않은 방식이라 그것만으로도 마이너스가 될텐데,

일본풍의 시렌이 캐릭터로 호기심을 불러일으킬 여지는 별로 없고,

일본에서는 국민RPG일지 몰라도 한국에서 DQ의 캐릭터, 그것도 배불뚝이 개그맨(...)인

톨네코가 플레이 욕구를 불러일으킬 리가 만무하다), 아는 사람들에게는 환상적인 게임으로

존재하는... 호불호가 극도로 갈리는(사실은 호불호라기보단, 인지도가 갈린다고 봐야... -.-;;;)

게임이다.


 개인적으로는... 이 시리즈는 정말 강추라는 말이 아까운 수준이라고 생각한다.

 이상해 보이는, 낯설고 귀찮아 보이는 시스템에 대한 거부감은 일단 접고,

또한 미소녀도 아니고 멋있는 것도 아닌 캐릭터들이 주인공인 것도 무시하고,

그런 선입견 영역의 난관을 돌파해서 일단 이 게임을 즐겨 보라고... 그러면, 정말로

새로운 세계가 열릴 것이다.

 나로서도, 이 시리즈가 처음 나왔을 때그닥 접해볼 생각을 안 했지만... 나중에 손을 대 보고는

정말 와아~하면서 놀랐고, 지금도 이 게임을 하지 않았다면 후회했을 거라는 생각을 하곤 한다.

 백문이 불여일견. 게이머라면, 이 게임을 즐겨본 사람과 그렇지 않은 사람으로 나뉜다! + +





[ 이미지의 저작권은 스퀘어에닉스에 있습니다 ]

-원래는 1999년 세기말(헉!)에 플레이스테이션(PS)으로 발매된 게

드래곤퀘스트 캐릭터즈 톨네코의 대모험2 이상한 던전(헥헥)...이고,

그 게임이 나중에 게임보이어드밴스(GBA)로 나온게 거기에 어드밴스가 붙은 이 물건이다.


-옛날에 플스로 즐긴 기억이 새삼 떠오른 김에, 다시 해볼까하다가... GBA판으로 나왔다는 야그를 보고는

이번에는 GBA판으로 한번...이란 생각으로 즐겨보게 되었다.



-아, 정말 아는 사람들만 아는 진정한 명가,  춘소프트! ^^



-GBA로 이식된 어드밴스판은, 기본적으로는 PS판과 거의 동일하다.

그만큼 이식이 잘 되었다고도... 또는 별반 보너스에 신경 쓰지 않은 그냥 재탕이라고도

얘길 할 수 있겠는데, 사실 후자쪽은 좀 무리라고 개인적으로 생각한다.

 왜냐하면... 이 시리즈는 다른 일반적인게임 시리즈와 달리, 그 인기나 판매고에 비해서

출시 시리즈 편수가 굉장히 적은 경우인데다가, 이식작들도 덩달아 적은 편이다.

 즉, 오리지널의 맛을 다른 기종으로 즐기게만 잘 만들었으면, 그것만으로도 만족할 수 있다는 것.



-PS판이 나왔을 땐 호평을 들었던 클레이 애니메이션을 이용한 독특한 질감의 배경은,

GBA에서도 제법 충실하게 재현되어 있다.



-게임의 무대는 톨네코가 자신만의 무기 상점을 열기 위해 정착한 마을...이라고 하는데,

실제로는 왕궁이 있는 곳인 걸 보면, 톨네코가 상인답게 소위 말하는 땅값 높은 노른자 땅을

제대로 고른 게 아닌가 싶은... (^^;;;)


-게임을 처음 시작하면 톨네코의 집을 포함해서 극히 제한된 장소를 텍스트 메뉴 선택으로만

옮겨 다닐 수 있지만, 게임이 진행이 되면 이렇게 그래픽으로 선택해서 폭넓게(그래봐야

조그마한 마을이지만...) 돌아다닐 수 있다.


-마을...이라고 하니, 게임의 배경이 되는 필드나 던전은 마을밖에 따로 있을 것 같은데,

그렇지 않다. 이 게임은 이름 그대로 "이상한 던전"이 무대가 되기에, 그 던전들은 이 마을 안에 있고...

따로 광대한 필드나 월드맵은 존재하지 않는다.



-자, 그럼 이 게임의 모든 것인 그놈의 던전. 이 게임이 왜 그리 독특한 자리를 구축할 수 있던 걸까.


-던전을 모험하는 기분...을 게임으로 재현한다면, 일반적으로는 두가지를 떠올릴 것이다.

디아블로 등처럼 시야가 좀 제한되어 있는 방식을 적용한 보통의 RPG 느낌,

FPS를 연상케하는 주인공이 보이지 않는 1인칭(자기 캐릭터가 보여도 사실상 1인칭...)의 RPG 느낌.

 어느 쪽이나 다 흔히 말하는 일본식RPG와는 거리가 먼 스타일이다.

 그리고, 이 던전이라는 건 일본식RPG와는 별로 어울리지 않는다. 그냥 필드와 던전맵이 구분되는

정도의 의미가 있을 뿐, 나름대로 아기자기한 함정이나 복잡한 길찾기, 강력한 적이 기다리고 있어도

보통의 일본식RPG는 던전의 느낌이 나지 않는다.

 하지만, 그런 던전 느낌을 일본식RPG로 재현한다면? 그게 바로 이 이상한 던전 시리즈의 의미다.


-던전을 모험한다는 것은 어떤 느낌일까? 기본적으로는 긍정적인 것과는 거리가 멀 것이다.

 일단 대부분의 사람들은 던전이라는 환경 자체에 불안감과 공포를 느낄 것이고,

실제로도 극도로 제한된 시야와 폐소 공포증이 없는 사람에게도 폐소 공포증을 불러 일으킬

던전의 환경은 사실 즐거움이 아니라 부정적인 느낌으로 충만할 것이다.


-그런 느낌을 아기자기한 일본식RPG로 구현할 수 있을까? 네, 그것이 실제로 일어났습니다.

 생각해 보면 정말 단순한 방법이지만, 그것을 실제로 (제대로) 구현했다는 점은 정말 놀랍다.

 위 화면에서처럼... 던전에 들어가면 (일부 예외를 제외하면) 시야가 자기 사방으로 한칸밖에

보이지 않는다.

 단지, 이 정도의 제한을 두었을 뿐인데... 이 게임의 다른 시스템들과 합쳐져서 결과적으로

어마어마한 던전 체험이 가능해진다.


 

-시야가 제한된다는 건, 현실에서도 엄청난 공포인데... 이 게임은 그런 공포를 아주 젖절히 느끼게 한다!

 앞뒤좌우로 한칸씩밖에 보이지 않는 던전, 어디서 뭐가 튀어나올지 모르는 상황에서 탐험을 한다는건

상상한 것 이상으로 플레이어를 긴장시키고 몰입하게 만든다.

 갑자기 앞에서 저런 몬스터가 튀어나올 수도 있고... 모퉁이를 돌았더니 강력한 공격이 날아올 수도 있다.

 여기서 중요한 게 바로, 이 게임은 턴 방식이라는 것!

 시뮬레이션이나 SRPG도 아니고, RPG에서 턴이라니? 그게 무슨 소리요...라는 반응이 당연한데,

그 뒤집은 발상이 이 이상한 던전 시리즈를 탄생시켰다고 해도 과언이 아니다.

 내가 한번을 움직이면 몬스터들도 한번을 움직인다. 이게 뭔 RPG야...싶겠지만, 결과물은 엄청나다.

 이 게임이 플레이어에게 선사하는 마약같은 몰입감과 긴장감. 그것은 턴 방식이라 가능하다.


-이건 말로 아무리 해봐야 모른다. 직접 해봐야 안다.

 그것도, 처음 해 보면 이게 뭐?...라는 느낌이다. 그러나, 좀 더 좀 더 진행을 하고

이 방식에 대해 알아갈수록... 그 심드렁한 느낌은 경이로움으로 바뀐다.


-그리고... 이 게임의 특징 중 하나는 바로 랜덤. 던젼의 모양이나 구성은 들어갈 때마다 바뀐다.

또한... 이 게임은 일반적인 RPG의 상식과 달리, 세이브가 아-주 제한된다.

 직접 겪어 보면 알겠지만... 이 세이브의 어려움은 역설적으로 이 게임의 매력을 증폭시킨다.

 


-던전이란 기본적으로, 플레이어 즉 (대체로) 인간이자 주인공들에게는 모험의 장소이고,

사악함을 물리쳐야 하는 장소란 게 상식일 것이다. 하지만, 과연 그럴까?


-던전이란 건, 몬스터들이 사는 곳... 그곳은 몬스터들의 세계인 것이다.

 인간이 이런 저런 핑계로 거기에 들어간다는 건, 그저 몬스터들의 일상과 평화를 깬다는 것!

 함정이 많다고 투덜대지만, 외부의 침입자에게 어서옵쇼...하고 무조건 다 드리는 인간을

찾아보기 어렵듯이, 몬스터들도 그저 자기들 사는 노력을 하고 있을 뿐이고... 그걸 파괴하려는

사악한 인간들이 처들어올 뿐이고...


-(눈에 띄는 몬스터들을 학살하고, 그들의 재산과 보물을 강탈하는 사악한) 침입자인 플레이어가

몰래 던전을 휘젓고 다니는 동안에, 생활과 경계에 지친 민초 몬스터들은 저렇게 되는 대로

선잠을 자며 뻗어 있다. 보스들은 자기집, 자기방에서 탱자탱자 생활을 즐기고 있는데...

 역시나, 인간이고 몬스터고 이 잔혹한 계급사회... T T



-몬스터들의 방해를 넘고 넘어, 힘겹게 비밀의 장소에 도달하여 궁극의 아이템을 얻는다...인데,

사실은 수많은 몬스터들을 학살하고, 그들이 애써 숨겨놓은 재산을 강탈하는 거 아닌가. ^^;;;



-이 게임의 시스템은 모르는 사람들에게는 색다르게 느껴져서 낯설고 복잡해 보이지만,

실상은 정말 간단하다.

 HP와 MP는 기본이고 일반적으로 어마어마한 기타 능력치들을 신경써야 하는 보통의 RPG들과 달리,

이 게임은 설정된 수치들도 적은 편이다. 그저, 기본적인 HP와 경험치와 레벨이 존재하는 것 외엔,

그저 힘 정도가 능력치로 존재할 뿐이지 그외엔 무기의 공격력과 방어구의 방어력뿐.


-하지만! 그 간단한 설정으로도 실감나는(!) 던전 모험을 가능케하는 이 게임의 수치가 있으니...

그게 바로, 만복도!

 쉽게 말하면, 배가 부른 정도를 말하는 수치인데... 이게 왜 필요하고 무슨 의미가 있을까?

다른 수치들을 없애고 단지 배가 부른 정도를 나타내는 수치를 넣었을 뿐인데...차이는 엄청나다!


-앞뒤가 제대로 보이지 않는 던전을 긴장하며 탐험하는 상황에서, 배가 부른 정도까지 신경쓰다 보면

비로소 그 마약같은 던전 체험의 맛이 나오는 것!

 실제로 인간이 활동을 통해 칼로리를 소모하듯, 게임에서도 움직일수록 만복도는 계속 떨어진다.

일정 수치 아래로 내려가면 경고문이 뜨고 더 내려가면 이제 능력치에 불이익이 발생한다.

 이걸 막으려면? 간단하다. 먹으면 된다. 그런데, 식당이 옆에 있는 거리도 아니고, 몬스터들의 세상인

던전이란 곳에서 그게 쉬울까? 바로 이게 문제다.

 빵 같은 식량 아이템이 존재하기는 하지만, 얘네들은 먹으면 사라지고, 무한정 가지고 다닐 수도 없다.

즉, 체력이 빵빵하더라도 식량이 떨어지는 상황은 언제든 찾아올 수 있다는 것... 이렇게 되면 이제

정상적인 식량만을 바라보는 배부른(!) 태도를 버려야 한다. 상한빵이라도 먹어야 하고... 전투에서

사용하는 전투용 풀이라도 먹어야 한다. 인간은 배가 고프면 안 되는 법이다.

 암튼 그저 간단한 수치를 하나 넣었을 뿐인데... 정말 (게임의) 세상이 달라졌다.

 

-그래서, 저런 게임 화면만 보면 도대체 이 게임에 무슨 긴장감이 있다는 것인지,

무슨 몰입감이 있다는 것인지 전혀 알 수가 없다. 직접 해봐야 느낄 수 있다. ^^


-이 게임의 매력은 정말 굉장하다. 그뿐만 아니라, 다른 몇가지 특징들이 더해져...

이 게임에서는 동료도 없이, 그저 몸 하나로 던젼을 돌아다니는 건 무서울 정도다.

 던전을 모험하면 경험치를 쌓고 레벨이 오르지만... 던전을 나오면 즉시 레벨은 1이 된다.

때문에, 제 아무리 던전을 쓸고 다녀 강해지더라도 다시 던전에 들어갈 때마다 자동적으로 쩌리가 된다.

 보통 게임을 진행할수록 강해지는 RPG의 상식과는 전혀 다르다. 그래서 언제나 던전에 들어갈 때마다

초심자의 긴장감으로 몰입하게 된다.


-그런 상황에서도 구세주가 있으니... 그것은 바로, 아이템!

 던전을 나오면 레벨은 1이 되지만, 돈과 아이템은 남는다.

(자신의 무기상점을 열기 위해 돈이 필요하다는 목적으로 시작되는 게임인데...

알면 알수록 물질만능주의의 게임 아닌가! -.-;;;)

 때문에, 악착같이 돈과 아이템에 집착하게 된다.


-하지만, 이 게임은 그런 상황에서도 또 하나의 긴장 요소를 배치하는데...

 일반적으로 강력한 무기를 얻으면 쓰기만 하면 그만인 RPG의 상식과 달리,

이 게임은 몬스터들에게 각종 특수 능력과 신기한 함정 등을 대거 도입,

플레이어가 고생 끝에 얻은 무기가 망가지거나 없어지거나 하는 일이 "언제나" 일어날 수 있다.

 던전에서 개고생하며 남은 거라고는 아이템인데... 그리고 엄청난 돈과 시간을 들여

그런 아이템을 제련하고 합성을 해서 자신만의 레어 아이템을 만들어 왔는데... 플레이어가

제 아무리 강한 무기를 갖고 있고 레벨이 높더라도, 오히려 강력한 아이템을 갖게 되면 될수록

또 하나의 긴장감에 사로잡히게 되는 것이다.

 (흔히 굴러 다니는 마법사조차 무서울 정도다. 나는 아직 마법사가 있는지 없는지도 모르는 상황에서,

어디선가 날아온 마법에 의해 내 무기가 부서진다던가, 어디론가 날아가버린다던가 하는 게

일상인 세계... 한걸음 한걸음이 정말 긴잔댄다~ -.-;;;)


-게다가, 이 게임의 무기나 아이템의 위력은 상상을 초월한다. 손에 넣기가 무진장 어렵지만,

그렇기에 그 위력 앞에서 하앍 하앍 거리며 죽어라 찾아 다니게 되고... 그것도 모자라서,

그런 아이템들을 합성해서 더 강한 아이템을 만들어낼 때의 쾌감이란!


-아기자기해 보이는 그래픽, DQ의 개그 아저씨가 주인공인 게임에서 무슨 긴장감인가...하겠지만,

이 게임의 몰입감이나 긴장감은 상상을 초월한다. 왜 이 시리즈가 아는 사람들 사이에서 전설인지,

직접 해 보면 그 먀악같은 중독성을 전율하며 알게 된다. ^^



-턴 방식이라는 건, 정말 굉장한 개성을 부여해 준다.

 예를 들어... 반격이 존재하지 않는 슈로대랄까?

 슈로대에선 반격 시스템이 있으니 적이 둘러 싸고 공격해 오더라도 반격을 할 수 있지만,

반격을 하지 못 한다면? 사방이 적으로 둘러 싸인 상황이라면, 내가 한놈을 한번 때리는 동안,

나는 네 놈한테서 한번씩, 4번을 맞게 되는 것이고... 그게 이 게임의 기본이다.

 때문에, 최대한 1:1 상황을 추구해야 한다. 이런 사나워 보이는 놈들이 떼거리로 달려 든다면,

그걸 한번에 다 맞선다는 건 (특별한 방법을 동원하지 않는한) 불가능하다. 레벨이 높고

장비가 좋아도 다구리에는 장사 없는 건 언제 어디서나 진리이다.

 이런 때는 당황하지 말고(이 말은 정말 중요하다. 이 게임은 리얼타임이 아니라 어디까지나 턴 방식이기

때문에 내가 행동을 하지 않으면 적들도 움직이지 않는다. 당황스러운 상황이 벌어져도, 일단 손을 떼고

해결 방법을 찾으면 그뿐, 거기서 허둥대면 막 공격 눌러대다간 게임오버로 이어진다...) 이런 통로로 끌어

들이면 몬스터 숫자가 아무리 많아도 결국 나는 한놈만 차례로 상대하면 그뿐인 것이다.



-여럿이 달려들면 어머~하는 몬스터라도, 1:1이 되면 얘기가 다르다. 그냥 돈셔틀... ^^



-그렇기에, 이 게임를 하려면 반드시 마스터해야할 궁극의 기술이 있으니...

그게 바로, 헛손질이다.

 뭔 헛소리!!!...냐고 할테지만, 진짜로 엄염한 사실이다.

 이 게임은 턴방식... 내가 한칸 움직일 동안 적도 한칸을 움직일 수 있다(때때로 예외가 있긴 하지만).

내가 한번 공격할 동안 적도 한번 공격할 수 있다(때때로 예외가 있긴 하지만).

 그리고... 일부의 장거리 무기나 마법을 제외하고 본다면, 누구나 사정거리는 1칸이다.

즉, 바로 붙어야 공격이 가능하다는 것...


-위와 같은 화면에서, 플레이어와 바위 같은 왼쪽의 몬스터와는 한칸이 떨어져 있다.

 여기서, 플레이어가 몬스터를 공격하려면 왼쪽으로 한칸 움직여 서로 붙어야 한다.

그러나, 플레이어가 애써 다가가면 몬스터는 공격이 가능한 거리가 되기 때문에, 몬스터가 먼저 때려 온다.

 즉, 몬스터에게 때려 달라고 다가간 것밖에 되지 않는다.



-이럴 때는 당황하지 말고(^^), 그 자리에서 그냥 공중에다가 헛손질을 해준다.

그러면, 몬스터는 공격 거리를 맞추기 위해 한칸 움직여 온다. 그리고 내가 움직일 차례...

이제 뭘 해야 하는 지는 설명이 필요없을 것이다.


-이게 이 게임의 전투를 진행하기 위한 가장 기본이 된다.

 이 개념을 확실하게 잡는다면... 이제 1턴에 2번 움직이는 놈이나, 장거리 무기를 사용하는 녀석들을

처리하기 위한 거리 계산이나 대각선 공격 등등... 여러 응용이 가능해진다.

 암튼 간에... 복싱이나 격투기에서 페인트를 날리는 것과는 비교가 안 될 정도로,

이 게임에선 헛손질은 가장 기초 기술이자 동시에 궁극의 필살기가 된다. ^^



-이 무서운 던전에서도, 상점과 교회는 존재한다.

 역시 이 세상은 돈이 최고인가 보다. 볼수록 황금만능주의 현실 반영 게임... -.-;;;


-이 가고일 상점을 터는(!) 방법들도, 이 게임을 즐기는 방법 중의 하나이다.









-하지만, 이 게임의 그런 장점들은 어느 순간을 지나면 이제 반대로 작용하기 시작한다.

 게임 중후반까지도 이렇게 몬스터들에게 포위되는 상황을 만나면 등골이 오싹한데...

(개고생해가며) 레어 아이템들을 하나둘 모아 가면서는 얘기가 달라진다.

 예를 들어, 이런 상황이 무서운 건 위에서도 얘기한 턴 방식이란 점 때문이다.

내가 아무리 강하더라도, 내가 몬스터 하나 죽일 동안에 나는 몇방을 동시에 맞아야 하니까.

그중에 강력한 공격이 섞여 있어서 체력이 많이 깎이다 보면 순식간에 죽을 수도 있고,

혹은 특이한 마법이라도 섞여 있어서 몇턴 동안 못 움직이게 된다면... 그동안 손도 못 쓰고

수십방을 맞아야할 수도 있는 것. 그 긴장감은 안 겪어 보면 모른다. 그런데...









-다양한 효과를 가지는 레어 아이템 중에는 중에는 이런 것도 있다.

한번 칼질을 하면 동시에 정면의 3방향을 공격하는 무기. 공격력이 강한 검에다가,

이 3방향 공격 속성을 합성해 놓았다면... 포위 공격에 대한 긴장감은 예전에 비해 느슨해진다.


-그리고... 그것도 모자라서, 더 더 더 진행하다 보면 동시에 8방향을 공격하는 무기가 나온다.

공격력이 강한 검에다가 이 8방향(말이 8방향이지, 동서남북에 대각선까지 해서,

한마디로 동시에 플레이어의 주변을 모두 공격한다는 얘기다) 공격 속성을 합성해 놓으면...

이제는 어지간히 강한 놈들이 포위를 해도 그냥 웃게 된다.


-위 화면에서 플레이어 왼쪽에 보이는 게, 밟으면 몬스터들을 불러내는 함정인데...



-밟으면 이렇게 어디선가 몬스터들이 떼로 날아온다. 공격력이 강한 놈에다가, 마법을 쏘는 놈,

특수한 공격을 하는 놈 등등... 원래라면 내가 한방을 때릴 동안 그걸 동시에 다 맞아야 하니,

등골이 오싹하겠지만... 동시에 8방향을 공격할 수 있다면 이놈들은 그냥 경험치와 돈 셔틀일 뿐.



-경험치랑 돈 내놧!

드, 드리겠습니다!

필요 없어! 퍽퍽!



-...그렇게 되는 것이다.

 게다가, 8방향을 동시에 공격할 수 있을 정도까지 왔다면... 몬스터들의 특수 공격을 봉인하는 무기나,

몬스터들의 마법 공격을 무효화하는 무기도 가지고 있을 수 있다.

 합성이라는 요소로 이런 것들을 간편하게 하나로 모을 수 있기에... 빌빌한 무기밖에 없던 시절에는,

합성을 할 수 있게 되기만을 바라고, 또 그걸 위해서 합성을 할만한 무기를 찾아 피땀 흘려가며

긴잔긴잔긴잔을 한 채 던전을 뒤지고 다니지만... 역설적으로, 그 목적이 달성된 순간, 이제 그 긴장감은

영원히 잃어버리게 된다.



-이런 상황이 닥쳐도 표정 변화 하나 없이, 8방향 공격 칼을 한번 휘두르기만 하면...



-한턴에 이렇게 정리가 되어 버린다.

 턴 방식으로 인한 긴장감이 엄청났던 시절은 이제 옛말, 바로 그 턴 방식에 의해서 일일이 상대하지 않아도

손쉽고 간단하고 빠르게 몬스터들을 학살할 수 있는 시대로 가는 것이다.



-몬스터 하우스라고, 던전에서 하나의 층 전체가 이렇게 몬스터들의 운동장(...)이 되는 경우가 있다.

검은 점은 지형물, 파란 점은 아이템, 빨간 점은 몬스터들, 노란 점은 플레이어.

 변변한 무기도 없고, 가지고 있는 회복 아이템도 없고(들고 다닐 수 있는 아이템 수량은 엄청 적다)

그런 상황에서 이런 몬스터 하우스를 만난다면... 정말 머리 속이 하얗게 되어 버린다.


-그러나! 쓸만한 칼에다가 8방향 속성까지 갖추고, 뭐 몬스터들의 마법이나 기술도 막을 수 있고...

그 정도의 상황에서 이런 몬스터 하우스를 만난다면?



-그냥 즐거운(...) 학살의 시간이 된다. 몬스터들은 기본적으로 플레이어를 향해서 돌진해 오기 때문에...

몇번 칼질하다 보면 알아서 다들 전멸이다.



-강력한 드래곤들이 몰려 와도...



-몬스터들의 다구리가 몰려 와도...

  게임 후반부의 강력한 플레이어 앞에선 이제 다들 셔틀일 뿐.


-그전까지의 긴장감이 엄청났던 만큼... 그렇게 바랬던 이 순간에서의 상실감(?)이 꽤 크다는 게

이 게임의 어쩔 수 없는 장점과 단점일지도 모르겠다.



-게임 후반으로 갈수록 이렇게 온통 함정 투성이, 떼로 몰려 나오는 몬스터들 덕분에 난이도가 올라가는 것

같지만, 현실은 그렇지 않아서 문제... 함정은 원래 안 보이는 거지만, 그걸 보이게 해주는 아이템이 있고,

떼로 몰려 나오는 몬스터들은 한번에 학살할 수 있는 무기가 있고... 객관적으로 강력한 적들이

줄줄 나오는 상황에서도 하품이 나오게 된다.


-그렇다고, 그런 아이템을 안 쓰면 되지 않나...라는 건 아니지. (^^;;;)









-뭐, 그래도 이 게임의 최후의 던전인 시련의 관 후반부로 오면 얘기가 좀, 아니 많이 달라진다.


-이제 강해질 만큼 강해졌고, 실제로도 각종 던전들을 그냥 학살하고 다니다가...

이제 최후의 던전을 들어가봐야 별 감흥이 없을 것 같았다.

 옛날 공략집에서도 특히 경고를 하고, 이 게임에서도 최후의 던전에 들어갈 때 따로 경고문이 뜨지만,

그래봐야 얼마나 하겠어...라는 심정이었다.


-그러다가 뚜시궁!

 시련의 관 후반부는 정말 장난이 아니다.

 드래곤에게는 저렇게 브레스를 쏘는 기술이 있는데... 드래곤도 몇가지 종류가 있어서

색깔이나 기술에 차이가 있고, 이 시련의 관 후반에는 다스드래곤이란 녀석이 출현하는데...



-이 다스드래곤이 장난이 아니다!

 보통 기술이라는 건 눈에 보이는 범위나 혹은 한 화면 정도의 사정거리를 두고 구사되는 게 상식,

그런데, 이 다스드래곤의 브레스는 상상을 초월한다!


-던전의 구성 형식도 무효로 한 채, 플레이어를 노리고 유도 미사일처럼 날아 든다.

턴 방식이기 때문에 플레이어가 한발 움직일 때마다 한발씩 맞는다! 아무리 멀리 떨어져 있어도,

벽이 몇겹이건 상관없이 무조건 날아와서 맞는다!

 플레이어의 체력은 아무리 레벨이 올라도 통상 500이 한계... 드래곤 브레스의 위력을 감소시키는

아이템을 장착했다고 해도 화면 정도로 피해를 입는다. 그것도 한발짝마다! 회복 아이템이 없다면,

제 아무리 체력만빵이었어도 25 발자국을 걸을 때까지(실제로는 움직일 때마다 체력이 조금씩

회복 되니까 조금은 더 버티겠지만) 다스드래곤이 있는 곳을 못 찾으면 아무것도 못한 채,

손도 써보지 못 하고 그냥 죽는 것이다.

 한방의 데미지가 작아서 그렇지, 이렇게 황당한 적은 정말 찾아 보기 어려울 정도...


-그뿐만 아니라, 골든 슬라임이라는 녀석은 한번에 플레이어의 체력을 1 단위로 남기는 기술을

가지고 있다. 이런 놈의 공격을 연속으로 맞거나, 한번 맞았는데 옆에서 조무래기한테 추가로 맞거나 하면

바로 사망...

 세이브도 마음대로 못 하는 게임에서, 이런 상황은 두말할 필요도 없이 그냥 지옥이다.


-시련의 관 후반부에는 이런 적들이 발에 채이게 굴러 다닌다. 정말 왜 그리 경고들을 했는지는,

진정 겪어보지 않으면 모를 정도... ^^;;;









-GBA로의 이식은 훌륭하지만, 하드웨어의 한계인지 오토 맵핑은 수정이 되어 있는데...

 원래 PS판에서는, 게임 화면 위로 구석에 이런 오토 맵핑 지도가 겹쳐져서 나왔는데,

GBA판에서는 화면에 겹쳐서 나오지 않고, 이렇게 따로 버튼을 눌러서 봐야 한다는 차이가 있다.

 하드웨어 성능의 문제인디, 휴대용 화면을 고려한 결과인지 어느 쪽인지는 잘 모르겠지만,

나중에 GBA로 나온톨네코의 대모험(PS3로 3D로 나온 녀석을 GBA에 맞게 2D로 변환 이식한 것)에서는

게임 화면 위로 겹쳐지도록 나오긴 하지만, 속도에서 좀 미묘한 느낌이 있던 걸 보면 역시 하드웨어 한계?









-이런 저런 이야기가 길었지만, 암튼 던전을 모험하는 참맛을 느낄 수 있는 작품으로 단연 추천할만하다.

이상한(낯선) 시스템의 압박이나, 배불뚝이 아저씨의 압박 같은 건 아무 문제가 되지 않는다.

 이 시리즈를 아직 즐기지 않은 사람에게 할 수 있는 말은 부럽다는 말뿐이다.

 인생에 있어서, 이 재미를 느낄 기회가 남아 있다는 것이니까! (^^)
















*** 잡설 ***

-드래곤 퀘스트, 즉 DQ 시리즈 최대의 용사는 사실 톨네코가 아닐까.

 용사 전용의 로토 시리즈까지 막 쓰는 걸 보면, 굴러 다니는 잡상인이 아니라 용사의 핏줄 같고,

그 업적에 있어서도 1회용(...)인 역대 용자들과 달리, 혼자서 몇개의 시리즈에 나와서 성과 달성.

 가장 강한 용사를 겨룬다면 모르겠지만(이 게임의 후반 장비를 생각하면, 최강도 겨뤄볼만? ^^),

업적만 놓고 본다면 최대의 용사는 톨네코 같은데... 게다가, 톨네코 시리즈는 아직 안 끝났고!


-배불뚝이 개그맨처럼 보여도, 실상은 무서운 아저씨...

 부인 네네는 일러스트나 그래픽을 보면 마치 딸이나 손녀로 보이는데, 실제로도(!) 그렇다.

 설정대로라면, 45살의 톨네코가 15살인 네네를 임신시켜서 포포로를 낳았는데... 이거 완전 철컹철컹.

 DQ 작품들에서도 개그 대사 외에 여러 H 대사를 내기도 하는 걸 보면,

역시 이 아저씨는 보통 변태(...)가 아닌 듯.


-GBA로 2가 나왔다는 얘길 듣고 더 알아 보니, PS3로 3D 방식으로 3가 나왔고 그게 GBA에 맞게

2D화되어서 GBA로도 3가 나왔다고 하길래 3도 플레이를 해 보았는데... 좀 실망이다.

 그동안의 이상한 던전 시리즈와 달리, 톨네코3는 의외로 좋다는 말들을 찾을 수 없어서 혹시나했는데,

역시나였다. 일단 이상한 던전의 기본인 던전을 모험한다는 느낌 자체가 팍 희미해진 채, 그냥 그냥한

RPG의 느낌은 이상할 정도로 강해져 있다. 춘소프트에서 만들기나 한 건지 의심이 들 정도...

 뭐, 나중에 가면 달라질지 어떨지는 모르겠지만.


-요즘 아니, 이미 옛날부터 이 게임의 주인공은 그냥 다들 톨네코...라고 부르나보다.

옛날 옛날 패밀리 시절에는 도르네코나 토르네코였는데. (^^;;;)


-이 게임과 관련해서, 제작사인 춘소프트의 발언이 유명하다.

던전을 나오면 톨네코의 레벨은 1이 되지만,

당신의 레벨은 남아 있다고...

(원문을 찾지 못 해서, 이 문장의 진짜 의미가 뭔지는 정확히 모른다.

단지, 한국에서 게이머들이 번역한 몇가지 형태의 문장들이 돌아다닌다.

표현은 조금씩 차이가 있어도, 맥락은 다들 같은 듯... ^^)






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