게임과 노는데 문득!

간만에 스트레이트로 달려본 추억의 3부작 시리즈 - 로맨싱 사가 (Romancing SaGa) 1, 2, 3

베리알 2015. 1. 17. 11:27



 갑자기 무슨 Feel을 받았는지... 그냥 아무 생각없이 순수하게 달려 본 추억의 게임 시리즈.

바로, 스퀘어의 로맨싱 사가 시리즈였다. 게임 자체의 재미도 재미지만, 다분히 현실 도피였던

것도 같다. 이 시리즈들을 즐기던 그 시절에 대한... 휴우.


 원래도 가끔씩 플레이하던 게임들이기도 하지만... 1부부터 3부까지 달려보니 로맨싱사가라는

시리즈로서의 느낌과, 시리즈 각각의 개성들이 훨씬 더 아니 생각 못 했던 수준으로 느껴졌던 것 같다.

 그리고... 이 시리즈의 장점과 단점에 대해서도 더욱 더... ^^





[ 이미지의 저작권은 스퀘어에닉스에 있습니다 ]

-전설(?)의 시작, 로맨싱 사가 1탄.

 1991년이라니... 조금만 더 있으면 30년이다. ^^;;;


-알려진 설들에 따르면, 원래 스퀘어에서 각각의 시리즈들을 정해 놓고 게임을 만드는 것은

아니라고 한다. 진행 중인 프로젝트 중에서 적당히 어느 시리즈로 갈지 채택된 놈을 손을 봐서

내놓는 식... 게임보이용 사가 시리즈는 그런 시험적인 시도가 강했는지 3편이 모두 시리즈라고 하기

어려운 수준의 개성들을 보여줬었는데, 로맨싱사가는 그런 GB용 사가와는 사가라는 이름 외에는

전혀 접점이 없는 새로운 시리즈로 나왔고, 슈퍼패미콤으로 3편까지 내놓은 뒤 이후에는 역시

사가라는 이름 외에는 로맨싱사가와 별 관련이 없어 보이는 시리즈들이 이어졌다.(나중에

이 로맨싱사가와 이어지는 작품들을 내놓기도 했지만)



-지금 기준에서 보면 역시 말도 안 되는 후진 시스템을 보여준다. 너무 당연하지만... ^^;;;

 캐릭터들은 필드와 전투가 별도의 그래픽으로 구성되어 있고... 디자인들도 정말 저용량이다.

 하지만, 당시에는 상당한 수준이었던 것도 사실. SFC 초기에 패미콤보다 못한 게임들이

이어지던 와중에 꽤나 개성적이고 괜찮은 RPG가 나왔었으니까.


-전투는 이런 식...으로, 특이하게도 캐릭터 배치가 중요했는데,

파티는 6인까지 가능하지만, 캐릭터 배치는 3x3의 칸 안에 넣어야 했고

위치에 따라 전열 중열 후열로 나뉘고 이는 무기의 사정거리에 따라 공격 가능과 불가를 갈랐다.


-작품 내 최강이 무기인 레프트핸드소드. 무기는 해당 무기를 장착하고 그 무기를 사용하면

무기 레벨이 오르는 식으로 15까지 오르며, 그 사이사이에 해당 무기의 필살기를 익히게 된다.

 무기당 필살기는 4개씩이며, 레프트핸드소드의 마지막 필살기는 왼손잡이 캐릭터가 써야

진가가 나온다.


-뭐, 무기 내구도가 심각하게 존재하는 게임들보다야 낫긴 하지만,

지금 기준에서 보면 참 살 떨리는 방식이었다. 무기를 장착하고 사용해야 레벨이 오르는데

중간에 실수로라도 장착을 해제하면 무기 레벨과 필살기는 다시 無에서부터 시작해야 하는...


-전열에서는 레프트핸드소드 등 모든 무기의 사용이 가능하지만,

한줄 뒤에서부터는 제약이 생겨 검이나 대검, 소검 등 리치가 평범한 무기들은 특정 필살기 외에는

사용이 안 되고, 중열에서느 창으로 공격이 가능하다. 한칸 더 뒤로 간 후열에서는 활.


-적이 보이는 방식이라, 필드에 보이는 적과 부딪혀야 전투가 시작되는데 이때 정면으로 부딪히면

배치대로 싸우게 되지만 좌우나 뒤에서 부딪히면 이 배치가 그 방향대로 돌아간 상황에서 싸우게

된다.

 이런 배치 시스템은 이후 시리즈부터 진형이라는 새로운 방식으로 진화한다.


-지금 기준에서 보면 말도 안 되게 불편한 이동 시스템.

 이벤트, 동료들을 통해 지도와 지명을 얻어가지만 마음대로 이동할 수는 없다.

이렇게 한 지도 안에 있는 녀석들은 대충 가능하지만, 이미 가본 곳이라도 거리가 멀면 배를 타고 가거나

몬스터들의 밭을 헤치고 가야 하는 등등... 비공정 같은 존재도 없는 시스템이라 이벤트를 위해

몇번이고 여기저기 다녀야 한다면 그것만으로도 한숨이...


-슈패를 꺼내서 연결하기도 귀찮아 이번에는 세 시리즈 모두 에뮬로 해봤는데...

끝까지 달린 건 3편뿐이다. 이유는 바로... 로맨싱사가 시리즈의 개성적인 전투 방식 때문!!!


-로맨싱사가 시리즈는 이렇게 필드에 적이 보이고 이와 접촉하면 전투가 시작된다.

즉, 이론적으로는 적과 접촉을 하지 않고 요리조리 피해다니면 전투 없는 진행이 가능...하긴 개뿔!!!

적들의 숫자가 기본적으로 꽤 많이 나오는데다가 이들의 인공지능은 처절할 정도로 주인공만 쫓아

오도록 되어 있기에... 사실상 전투를 피해서 진행한다는 건 사전적인 사례에 불과하고,

일반적으로 모두 몰살하며 진행할 수 밖에 없다. 그나마 한층에 있는 녀석들을 전멸시키면

다시 적들이 나오지 않는 곳이 가끔 있다는 정도가 다행이랄까. 아니라면 뭐 이층 저층 헤매고

다닐 때마다 죽어라 싸워야 한다.


-전투를 지양하는 내 입장에선 아무리 우리 파티가 강하더라도 이 자체가 스트레스 수준.

차라리, 보이지 않는 적과 인카운터하는 방식들이 훨씬 적게 싸우게 되니 상대적으로 FF와 비교해도

어마어마한 강제 전투를 해야 하는 게 로맨싱사가다.


-FF나 기타 인카운터 방식은 게임 자체에서 인카운터를 낮추거나 없애거나 혹은 치트로 그렇게 하는 게

가능할 가능성이라도 있는데... 이 로맨싱사가 같은 방식은 그런 게 없다. -.-;;;

 결국, 끝없는 적들에 질려서 게임 자체에 질리게 된다.

 위 사진에 나온 적 숫자 정도는 아무것도 아니다. 진행하다 보면 주인공보다 훨씬 빠른 적들이

(이 게임은 아직 대시도 없던 시절의 게임) 층마다 화면 가득 나오면 정말이지... 게다가, 플레이어

괴롭히던 리즈 시절의 스퀘어는 아니라고 해도, 기본적으로 아직 유저 편의가 떨어지던 시절의 게임이라

여러모로 괴로운 플레이를 많이 할 수밖에 없다. 던젼 끝까지 갔다가 이벤트를 완수하거나 보스를 잡아도

왔던 길을 그대로 되돌아 나와야 하는 게 보통. 물론, 되돌아 나오면서는 들어올 때처럼 적들과 싸워야 한다.

마지막층에 입구로 이어지는 출구가 있는 던젼은 극소수이고... 대부분의 던젼은 그대로 되돌아 나와야 하고,

그중에 더 고약한 던젼은 보스를 잡는 순간, 던젼 내의 몹들이 분노(?)로 파워업하는 경우도 있다. 안 그래도

플레이어보다 빠른 애들이 더 빠르게 잔상권이라도 쓰는 것처럼 맵을 종횡무진하고 있고 내용물도

더 파워업한 강적들... 이런 던젼은 정말 뒷골 잡게 된다.

(게다가 이 로맨싱사가 세계관에는 텔레포 같은 던젼 탈출 마법도 아이템도 없다)


-암튼... 이런 방식이다보니, 처음에야 대충 전투를 하며 이야기를 진행한다지만,

점차 늘어나는 전투에 질려서 이벤트 진행 자체를 기피하게 되어... 하다가 손을 놓았다.

그렇게 좋아하는 게임인데... 나이를 먹고 열정이 떨어져가는 나로서도 감당이 안 되었다. ^^;;;









-그리고 몇년뒤, 한창 SFC가 주류로 활약하던 시절에 나온 로맨싱사가2.

 예전에도 언급한 것처럼, 시리즈에서 2편에 상상 이상의 변화를 꾀하는 스퀘어인만큼,

이 로맨싱사가2는 굉장히 색다르고 과감한 시스템으로 돌아왔는데...


-그건 바로 주인공의 캐릭터를 포기하고, 주인공을 황제라는 직업에 맞췄다는 점이다.

RPG하면 당연히 주요 등장 인물들이 각자의 이야기로 얽히고 그걸 헤쳐나가야 하는 법인데,

이 로맨싱사가2는 그걸 과감히 포기하고 제국의 황제가(그러고보니, 클래식 FF처럼 로맨싱사가도

짝수에선 제국이네? ^^) 시간이 경과되며 다음 세대로 이어지며 황제라는 자리만 유지되고

캐릭터는 계속 바뀌는 방식을 내세웠다.


-당연히, 굉장히 논란이 있었다. 특히나 RPG 같은 경우 캐릭터에게 이입을 해야 하는 게 중요한데,

그걸 아예 포기하고 이놈이 했다가 저놈을 했다가 그놈으로 했다가 해야 하니 정을 붙일 수가 없으니.

 나도 예전에는 그랬는데... 이번에 다시 하면서 포커스를 캐릭터가 아니라, 황제라는 자리 자체에

맞추니까 오- 이건 뭔가 색다른 세계가 열리는 것 같았다.

 개별 캐릭터의 사정이나 갈등 관계 이런 게 아니라, 제국의 황제로서의 갈등, 그리고 개인이 아닌

황제로서의 시야 등으로 보니... 새삼 게임이 이렇게나 달라보일 줄이야! 보통 RPG에 나오는 무슨

어느 왕국의 기사나 트레저헌터, 떠돌이 검사 등의 이런 캐릭터가 아니라 시점 자체가 제국 황제!

 황제로서 지역들을 병합하고 황제로서 제국의 방향도 생각을 하고... 말 그대로 제국 황제라는

자리 자체를 주인공으로 보면 굉장히 흥미진진하다. ^^


-그리고 직접 롬으로 즐길 때보다 에뮬로 즐기는 게 장점도 많은데...

그중에 하나가 바로 이런 한글화 가능성? 로맨싱사가1은 한글화를 본 적이 없고

로맨싱사가2는 내가 해본 녀석은 80-85% 정도. 로맨싱사가3는 90-95% 정도.


-기술의 발전으로, 이제 필드와 전투의 캐릭터 그래픽이 동일하다.


-시리즈 최초로 대시가 등장! 하지만!!

 대시를 사용하면 화면처럼 시야가 극도로 좁아지며 주변의 몬스터들이 보이지 않게 되는 건 물론,

이 대시 중에 적과 부딪히면 진형이 깨진 채 전투를 하게 된다.

 나름대로 현실감 있는 제약을 부여하려한 것 같은데... 결과물은 유저의 불편. ^^;;;


-전투는 역시나 이런 방식.


-더불어, 세대가 계속 교체되는 방식을 재현(?)하기 위한 방침인지

캐릭터들은 흔히 HP로 나오는 체력 포인트 외에 LP라는 수명 포인트가 존재한다.

전투 중에 HP가 떨어져 죽을 때마다 LP가 1씩 떨어지게 되며 이건 희귀한 아이템 이외에는

회복할 방법이 없어서 이 얼마 안 되는 LP가 다 떨어지면 해당 캐릭터는 무조건 퇴장이다.


-실제로는 이야기 자체가 몇십년이고 몇백년이고 진행이 되며 자동으로 계속 세대 교체를 하게 되니까

크게 신경쓰지 않아도 되는 수치이긴 한데... 전투에서 자주 죽는다면 아무래도 키우던 애나 마음에 드는

애가 퇴장하게 되니 중요하다면 중요... ^^


-기존과 비슷한 방식이지만, 편의면에서 크게 달라진 점이 있으니...

그건 바로, 1탄에선 해당 무기의 레벨, 그리고 해당 무기의 필살기가 존재했자면

이번에는 사용하는 무기 종류에 따른 레벨과 필살기가 존재한다.

 즉, 1탄에선 레이피어와 비싼 레이피어를 각각 사용해서 각각의 레벨을 올리면 각각의

필살기가 나오는 방식이었다면... 2탄은 레이피어 계열 무기를 아무거나 사용하면 캐릭터의 레이피어 레벨이

오르고 레이피어 계열의 필살기를 익힐 수 있다. 무기 교체가 자유로워지고, 굳이 후반에 얻는 무기들의

레벨을 따로 올릴 부담이 없다.

 그리고 이렇게 얻어진 기술은 약간의 제약을 거치면 다음 세대로 전승할 수 있다.


-그러면서도, 일부 무기는 자신들만의 전용 필살기가 존재하니 나름 매니아 요소도... ^^


-자리 제약의 의미 외에는 없었던 전작의 배치를 아예 개선해서,

마치 소대 전술을 꾀하듯이 캐릭터들의 위치를 진형으로 적용하게 된 것도 특징.


-단순히 앞이냐 중이냐 후냐 이런 게 아니라, 진형에 따라 특정 위치 캐릭터의 공격력이나 방어력

또는 적의 집중 공격 등이 달라지는 등 여러 효과가 있기 때문에 신경 써야할 부분이고... 황제의 직업이나

동료의 직업, 이벤트 등에 따라 다양한 진형들을 얻는 것도 재미.


-무기 자체가 아닌, 무기 계열별로 레벨과 필살기를 적용한 것과 더불어,

아주 중요한 변화가 바로 필살기를 막는 필살기, 즉 방어기가 존재한다는 것!

 위 이미지에서 필살기 앞에 무기가 아니라 방패로 막는 이미지가 있는건 해당 기술을

자동으로 방어하는 방어기들이다.

 일반적인 RPG와 달리 물량 회복으로 방어하는 게임이 아닌지라, 이런 방어기의 존재는

굉장히 중요하다. 캐릭터당 한번에 8개의 기술을 가지고 다닐 수 있는데 처음에는 강력한

공격기술에 매달리게 되지만, 점차 공격 기술은 그냥 쓸만한 거 한두개, 그리고 나머지는

다 방어기술로 채우게 된다. ^^


-로맨싱사가1 -> 로맨싱사가2의 중요한 변화 중의 하나라면, 이렇게 필드에서의 캐릭터 크기가

커져서 지도 자체가 좀 더 디테일해지고 각각의 객체들 크기도 커졌다는 것... 결과적으로 화면에

등장하는 몹들이 개별적인 표시 크기가 커지면서 화면에 등장하는 몹들의 숫자 자체가 팍 줄었다.

 더불어, 1탄처럼 죽어라 플레이어를 향해 돌격하는 AI도 좀 개선...

 그래서 1탄을 플레이하고 2탄을 이어서 하면, 마치 신세계와 같은 편안함을 느끼게 된다.


-하지만! 그럼에도 불구하고 역시 이야기가 진행되면서 적들의 숫자가 늘어나게 되고...

역시나 이 밑도 끝도 없는 강제 진행은 스트레스로 쌓이게 된다.

 그래서, 이번 플레이에서도 역시 어느 정도 진행하다가 지겨워서 손을 놓았다.


-1탄과 달리, 지도 이동 방식도 상당히 개선되어 멀리 있는 곳이라도 맵 화면에서 선택해서 갈 수

있게 되어 엄청 편해지기도 했다. 하지만, 일부 맵은 가거나 돌아오는데 역시 적들의 시체를 넘어야

하는 곳도 있어서...









-그리고... 또 2년 뒤에 나온 로맨싱사가 시리즈의 마지막인 3탄.


-기술적으로는 당연히 FF6와 크로노 트리거 등과 함께 SFC RPG의 극한에 다다른 클래스라고 할 수 있다.


-필드 묘사는 일부 표시 방식의 한계를 제외하면 놀라운 수준으로 발전.


-대시가 시야의 제한없이 사용 가능하다는 대단한 장점! ^^


-이벤트 진행의 연출도 많이 파워업했다.

 특히, 뱅가드에서 신혼부부가 살해당하는 이벤트는 이게 정말인가?...싶을 정도로

피투성이 연출에 비명 음성까지 넣어 놓았는데... 순간 뭥미스러웠을 정도. (^^;;;)


-특히, 시기적으로 SFC의 한계에 다다른 시기이기에 그래픽이 당연히 좋아야겠지만...

이 로맨싱사가3의 던젼 그래픽은 경이로울 정도로, 아름답기까지한 수준에 이르러 있다.

 위 화면은 바닥이 심해 같은 효과가 더해져 있는 곳으로... 동영상으로 봐야 진가를 알 수 있다. ^^


-더불어, 원래 이 로맨싱사가 시리즈가 입구같지 않은 입구를 찾는 수고가 좀 있는 시리즈였는데

이 3탄은 시리즈 최강 수준이라 맵을 헤맬 때 상당히 신경써야 한다.


-특이한 점이라면, 파티는 6인 구성이 가능한데, 이렇게 되면 1명은 전투에 나오지 못 한다.

사실 이건 오토 배틀이 들어가 있어서 이런 방식이 된 것 같은데... 6명일 경우 주인공은 뒤로 빠지고

나머지 멤버들로 특수한 진형을 구성해서 오토 배틀로 진행이 가능하다.


-2탄의 파격적인 세대 전승 시스템에서 다시 통상의 RPG로 돌아와 캐릭터들이 존재한다.

단, LP 시스템은 가져왔기에 전투에서 죽는 것에는 신경을 써야... ^^


-로맨싱사가의 전투 시스템은 2탄부터는 한번의 전투가 끝나면 HP는 회복되는 방식인 것도 이채롭다.


-동료도 시리즈를 거듭하며 동료들의 개성이 증폭되어... 종족이나 특징 같은 거 별로 없이 그냥

동료1,동료2 이런 식이었던 1탄과 달리(1탄에서 인상적인 직접 공격력이 높은 여전사 캐릭이 있다 정도? ^^),

2탄에선 동료가 되는 직업들을 넘어 종족들까지 나름의 개성들을 부여했었고... 3탄은 여기에 캐릭터성까지

더해져 동료 만들기도 굉장히 재미를 준다.

 위에서 두번째에 있는 레오니드란 캐릭터는 흡혈귀로... 최강의 동료 중 한명이다. 스테이터스 이상 공격에

대해 (대부분) 무적인데다가 기본 능력치도 좋고 약점들이 없는 건 아니지만 암튼 유용. ^^


-동료들의 개성이 강화된만큼, 이야기 자체도 훨씬 더 다양한 플레이가 가능하다.

 그냥 시작 지점 정도만 다른 1탄과 달리, 주인공을 누구로 하느냐에 따라서 이야기 시작이나

진행이 굉장히 달라지는 건 물론, 자잘한 게 아니라 굵직한 일들도 가능하고 불가능한 게 갈리고...

암튼 다양한 캐릭터로 여러번 즐길 가치가 있다.

 2탄이야 뭐 어차피 뭘 어떻게 해도 황제 이야기이니... ^^;;;


-전투 방식은 역시 2탄과 비슷하다.

 진형, 무기 자체가 아닌 종류에 대한 레벨, 그리고 그 종류에 대한 필살기.

 이번에는 전투중 필살기를 익히게 되는 걸로 되는 게 아니라, 다시 그 필살기에 대한

극의를 깨달아야 다른 동료들도 그 필살기를 사용하는 걸로 바뀌어서 즐거운 노가다가 있어야 한다.

 특히, 전투에서 필살기나 극의를 깨닫는 아주 좋은 방법이 무조건 지금 플레이어 레벨보다 강한

상대와 전투를 하는 거라... 목숨을 걸고 노력하면 초반부터도 강한 필살기가 펑펑 터져 줄 수도... ^^


-그리고 정말 정말 특이한 게(?) 바로 방패!!!

 로맨싱사가 1탄은 방패라는 방어구 카테고리가 존재하긴 하지만, 지금까지 셀 수 없을 정도로

전투를 한 나로서도 아직까지 FF에서처럼 방패로 방어를 하는 모습도, 방패가 방어에 도움이 되는 모습도

본 일이 없다. 그냥 기분상 비싸고 좋은 방패를 장비할 뿐... -.-;;;

 이게 2탄에서부터 개선(?)이 되어, 방패를 장착하고 두손으로 사용하는 무기를 쓰지 않을 경우에

방패로 방어하는 경우를 볼 수 있다. 그리고 3탄은 시리즈 중 방패의 방어 빈도가 최강이 되어

적당한 방패를 장비해 주면 그로 인한 체감 효과를 엄청 많이 볼 수 있다.


-SFC의 막바지에 나온 RPG 게임답게, 기술들은 할 수 있는한 화려하다.


-특히 3탄의 경우 합체술이 아주 본격적으로 펼쳐지는 지라... (난 합체기 안 써서 상관없지만. ^^;;;)


-개인적으로 좋아하는 기술인 장검 기술, 검섬.

 문자 그대로 발도술을 구현한 듯한 필살기로... 전용 무기의 전용 필살시도 아니고

데미지도 잘 나오고... 보는 맛도 있고 여러모로 애용했었다.


-특히, 적의 배열 위치에 따라 이렇게 한번 공격으로 몇놈을 같이 썰어버리는 것도 가능. ^^


-역시 공격 기술 외에 회피 기술도 중요하다.


-그리고, 무기 전용기가 엄청 강력해져서, 특정 무기들의 효용성도 엄청나다.


-또한! 3탄의 특징 중 하나라면 라이브어라이브처럼 아예 각자의 게임들로 갈라질 정도는 아니지만,

게임 내에 진행을 위한 특이한 게임들이 들어 있다는 것...


-위의 화면은 모 캐릭터를 동료로 하고 있을 때 가능한 트레이드 게임이란 것으로,

간단히 말해서 게임에 존재하는 다양한 회사들 사이에서 인수 합병으로 자기 회사를 늘리고

자본금을 키워, 게임 내의 악덕 업체들을 무찌르는(?) 이벤트다.


-그런데... 이게 정말 재미있다!

 옛날에 할 때는 이런건 굳이 하지 않았는데... 이번에 원하던 이벤트가 자꾸 불발되어 기다리는 김에

이쪽에 손을 대보았는데... 오호, 이게 참 재미가 넘친다!

 이래서 그렇게 적대적 인수합병들을 해대나...싶은 생각이 들 정도. ^^









-암튼 간에, 이 추억의 시리즈에서 이번에 끝까지 달린 건 3탄뿐이었다.

이유는 아주 간단한데... 분명히 1탄 -> 2탄 -> 3탄 순으로 전투 횟수 자체가 줄어서 편해지는건

사실이지만, 그래봐야 상대적으로 그렇다는 거지, 적과의 끝도 없는 전투는 여전해서 지겹게 되는데

1탄과 2탄은 그걸 회피할 치트 코드를 찾지 못 한데 반해, 3탄은 적들과의 전투르 회피하는 치트코드가

존재하는 걸 발견! + +

 그래서 끝까지 진행할 수 있었다. 나이가 들수록 RPG의 전투는 이벤트급 외에는 지겨워서... ^^


-그래도 확실히 시리즈를 거듭하며 시스템이 많이 개선되고,

플레이어의 편의를 고려한다는 걸 연속 플레이로 체감할 수 있었다.

 3탄 같은 경우, 해당 던젼에서 보스를 제거하면 대부분의 경우 몹들이 전부 사라져 버린다.

보스를 처리하고 다시 갈 수 없는 던젼이 아니라면야, 보스에게 오면서 굳이 보물 상자들을 일부러

여는 고생을 안 해도 보스 잡고 나서 편하게 회수가 가능...

 그리고 라스트 던젼의 경우에도 적들이 떼거리로 나오는 게 아니라 길목에 강한 놈들만 배치하는

식이어서 진행이 정말 수월하다.


-그리고 다시 또 느끼는 거지만, 로맨싱사가 시리즈는 역시 음악이 죽인다.

 많이들 꼽는 3탄의 뱅가드 발진 장면 음악의 경우, 슈퍼맨 테마와 비슷하다는 건 함정이지만... (^^;;;)


-또한, 2탄을 제외하고 불편한 돈 시스템은 왜 그런 걸까.

 1탄의 경우, 9999까지 돈을 입수하면 이후로 아무리 전투를 해도 돈이 안 들어온다.

이때는 상점에서 물건을 팔면 10000이 1쥬얼이란 식으로 되어서 1쥬얼이 표시되고 돈은 다시 카운트 시작.

말도 못 하게 불편하다. 오래 걸리는 던젼 같은 경우 이미 초반에 9999가 되면 던젼 깨고 나올 동안

공중에 뜨는 돈이... -.-;;;

 2탄은 황제라서 돈에 압박이 없고... (^^;;;)

 3탄은 1탄과 비슷한 방식이다. 정상적인 방법으로는 역시 9999가 되면 끝.

은행 같은 할배한에서 입출금 카드를 만들어야 비로소 나머지 돈들도 일부 제약을 거쳐

얻을 수 있고... 암튼 간에 정말 불편하고 짜증난다.


-또한, 극단적으로 말하자면 이 로맨싱 사가 시리즈는 미완성 시리즈라고도 할 수 있는데...

 1탄에서 떡밥만 던져 놓고 마무리 되지 않는 캐릭터나 이야기가 수두룩한 건 이미 유명하지만

이후 시리즈에서도 달라지진 않는다. 특히, 이벤트 편의성(?)은 2편부터 급격하게 악화되어

같은 상황에서 특정 상대와 대화 한번 안 했다고 이벤트가 쫑나거나 돌이킬 수 없게 넘어가야

되는 일도 빈번하고, 3탄은 미리 공략 같은 걸 보지 않으면 (막대한 노가다 없이는) 짐작도 못할

제약들과 이벤트 진행 방법들이 득시글거린다. 역시나 던져 놓고 왜 던져 놓은지 설명도 없는

부분들도 수두룩...

 그래서인지 1탄의 경우 로맨싱사가 원더스완판에선 그런 떡밥들을 설명하는 부분을 추가했다고 하는데

그 정도로는...

 그래서 이 시리즈의 팬들은 이상한 사가 시리즈 만들지 말고, 이 옛날 시리즈의 스토리를 제대로 좀

메꿔서 리메이크하라고 원성들이 자자한 게 당연지사.


-스토리가 이어지는 것도 아니고 세계관이 공유되는 것도 아니지만,

그래도 역시 같은 시리즈라는 건 여기저기서 확인이 가능...

 전작들의 음악을 슬쩍 슬쩍 사용한다던가, 1탄의 라스트보스 사루인과의 대결에서

사루인에게로 걸어가는 연출을 역시 사용한다던가... 암튼 재미진 시리즈. ^^






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