게임과 노는데 문득!

예전보다 훨씬 재미있는 드래곤퀘스트 시리즈, 그리고 용자에 대한 고찰 - DQ3

베리알 2013. 9. 4. 22:38



[ 드래곤 퀘스트 3 (Dragon Quest3

- ドラゴンクエストIII そして伝説へ…, 1988) ]



  영화도 처음 볼 때와 몇번 더 보게 될 때, 그리고 먼 훗날(?) 볼 때 그 느낌들이 마이 달라지는 경우가

있는데... 게임에 있어서도 그런걸 점점 강하게 느끼는 것 같다.


 지금이야 어떨지 몰라도 한때 파이널 판타지 시리즈, 즉 FF 시리즈와

드래곤 퀘스트 시리즈, 즉 DQ 시리즈는 서로 라이벌이라면 라이벌이었고

(FF7만 아니었어도... 게임 자체에 대해선 어떨지 몰라도, 여러모로 게임 역사에 있어서

기념비적인 핵폭탄 위치인 것은 분명하다. ^^;;;) 예로부터 게이머들도 FF파와 DQ파가 나뉘어

선 아닌 선이 있었는데...

 난 예전에는 FF파에 가까웠다. 지금에 와서 말하자면, 철저한 고전 FF파.

(그 이전 시리즈에서부터 4, 5, 6까지를 정점으로 치는, 아주 클래식파 분류...)

 DQ에서는 그 정도의 재미를 느끼지 못 했었다. 시리즈마다 싹 갈아 엎다시피하는 FF의

새로운 그리고 화려한 재미와 달리, 시리즈를 거듭하면서도 맨날 그게 그거 같은 스타일은,

뭔가 좀 구닥다리 느낌도 나고 그때의 RPG 붐에 너무 특색이 없어 보이기도 하고...

(하지만, 이건 완죤히 반대로 받아들였던 것... 실제로는 DQ로 인해 소위 일본식RPG의 스타일이

정입되고, 그걸 그대로 따르는 RPG들이 줄줄 쏟아지다보니, 역으로 오리지널의 가치가 희미하게

느껴졌던 거였을 뿐.)


 그러나, 노인네가 되고서 다시 플레이를 해보면... FF 시리즈는 분명히 재미있고 여전한 감동을

주는 건 사실이지만, DQ 시리즈에서는 그때 느끼지 못 했던 장점 같은 게 새롭게 다가온다고나

할까.

 맨날 그게 그거 같은 스타일이라고 하지만, 시리즈를 거듭하면서도 언제나 DQ의 세계를 모험한다는

기분이 들게 하는 그 일관성에서 마치 세대를 이어가는 전통의 맛집을 즐기는 느낌으로 승화되고,

또한 구닥다리 같은 시스템을 유지하는 것 같으면서도, 시리즈를 거듭할수록 시대에 맞도록

보완을 하고 변화를 주는 등... 잘못하면 그냥 구닥다리가 될 뿐이지만, 그걸 어느 때나 클래식 같은

느낌이 들게 하는 그 노력은 정말 놀라웠다.

 거기다가, 게임 자체도 대단한 드라마를 구사하다 못 해서, 이제 허용 범위를 넘어 Over를 하는 듯한

FF 시리즈와 달리(개인적으로는 7부터 이미 이런 Feel이 충만했고, 8에서 완전 난장이었던 것 같음.

그리고 9에서 겉모양만 되돌리려하다가 아예 포기하고 그 이후 시리즈부터는 그냥 아햏햏...),

RPG 즉 롤플레잉이라는 장르에서 바로 떠오르는, 판타지 세계에서 마왕을 때려잡는 모험을 하는 용사라는

그 정석 중의 정석을 한결같이 지켜오는 그 일관성은 가히 장인의 고집이랄까.

 정말로, 이런 거 저런 거 떠나서 순수하게 판타지 세계에서 모험을 한다는 점에 있어서는

DQ 시리즈가 FF 시리즈보다 압도적으로 구현해내는 것 같다.

 암튼... 단순한 시스템이나, 레벨 노가다를 요할 정도로는 크지 않은 스케일, 그러나 그 안에는

게임 본편과는 관계없는 노가다랄까 유희랄까 이런 부분들도 있고... ^^

 확실히 요 과거 시절이야말로 두 시리즈는 서로의 정체성이 확실했던 황금기였던 것 같다.


 그리하여, 최근 어렵게 어렵게 클리어한 DQ3 이야기...

(거의 끝까지 와서는 갑자기 LCD 모니터가 죽어서 볼록이 CRT 모니터로 교체되었는데,

던젼에만 들어가면 그냥 다 새까맣게 나와서 암것도 안 보이는 불상사가... -.-;;;)





[ 이미지의 저작권은 스퀘어에닉스에 있습니다 ]

-일각에선 DQ를 보수, FF를 진보로 보는 시각이 있을 정도로(물론, 여기서 말하는 진보와 보수는

한국에서 통용되느 진보와 보수의 개념이 아니다. 한국은 진보고 보수고, 좌파고 우파고 간에 전부 다

세계의 상식과는 다른 독자적인 정의를 적용하는 이상한 나라니까. -.-;;;) 한결같아 보이는 DQ지만,

실제로 그런 부분을 차치하고 보면 시리즈마다 개성과 개선점이 상당한 작품이다. 아니, 사실 그렇게

구닥다리 작품이 그렇게 오래 대히트를 할 리가 없지 않은가. 저 어마어마한 오타쿠의 나라에서! (^^)

 단독 진행에서 파티로의 발전, 파티원의 구성에서 반전 엔딩, 그리고 캐릭터별로 파트 나누기,

세대를 이어가는 진행 등등(사실 마누라를 선택해서 세대를 이어가는 진행이라면 판타지스타3의

특징이기도 했는데... 이쪽은 뭐 지금은 기억하는 사람도 별로 없을 듯.)



-DQ3는 국내에서는 아마 거의 느끼지 못 했을, 일본만의 전설을 가지고 있는 작품인데...

(지금과 같은 인터넷 세상, 세계화 시대에서 태어나고 자란 애들에게는 상상이나 될까? ^^;;;)

말하자면, 유주얼 서스펙트나 식스 센스의 반전을 국민 게임에서 구현했다고나 할까.

 지금이야 아무것도 아닌 거지만... 당시로선(SFC 등 나중의 리메이크판은 논외로 하고, FC로 나온

오리지널 게임은 무려 1988년작!!!) 정말 파격적인 충격을 안겨준 진짜 보스의 등장,

그리고 거기서 이어지는 이전 시리즈와 연결 등등... DQ에 흥미가 있는 사람들이라면,

지금에 와서 생각해도 전부는 아닐지라도 그 시절의 충격에 대해 어느 정도는 짐작해 볼 수 있을

그런 중요한 위치에 있는 작품이 이 DQ3일 것이다.

 


-SFC로 나온 리메이크판은 새롭게 성격 시스템이 추가되어서...

처음 시작할 때, 이런 곳에서 시작을 하는데...



-어디선가 들려오는 목소리를 따라, 그 질문에 답을 하다 보면 캐릭터의 성격이란 게 정해진다.

이 성격은 캐릭터의 성장에 영향을 미쳐서, 성격에 따라서 레벨업 때 능력치 상승이 더 되고 덜 되고,

성격에 따라 고르게 상승이 되기도 하고 특정 능력치에 편중되기도 하는 등등... 나름대로

게임 진행에 색다른 재미를 준다.

 뭐, 그래봐야 결국 일종의 훈장질로 마무리되는 질문이지만... -.-;;;



-개인적으로, RPG에서 이상적으로 추구하는 파티는 이런 파티!

 단순히 하렘이다!!!~가 아니라, 그 구성이 중요한데, 현실에선 각종 위험을 항상 신경 쓰고

언제나 이거 저거 고려해야 하는 약자로 사는 나라서 그런지... 이런 게임에선 무척이나 대범하게,

잔재주나 잔마법 이런 거 다 필요없이, 그저 물리적인 힘으로 다 깨부수며 진행하는

파티 스타일을 추구하는 편이다. 스토리상 데리고 진행해야만 하는 비전사계 계열의 파티들도

그 개성을 살리기보단 물리 공격을 위한 장비를 챙겨준다던가 하는 식으로... 그걸 더 심도 있게

추구하다 보면, 저렇게 전원 전사 파티로 즐기게 되는 것! ^^


-물론, 실제로는 제약이 많은 파티다. 돌발 상황에 대한 준비는 아이템으로 해놓아야 하고,

특히나 이 DQ시리즈처럼 아이템으로 신나게 회복이 불가능한 시스템에서는 더욱 더 회복을 위한 준비를

해야 하는 것도 살짝 스트레스. 그러나, 허약한 마법사들로 비실비실펀치나 날릴 때의 스트레스에 비하면

아무것도 아니다. 대부분의 게임들은 마법이나 특수한 공격에 (강력한) 내성을 가진 적들은 자주 나와도,

물리 공격에 내성을 가진 적들은 드문 편인지라... 그저 언제 어디에 떨어져도, 거기서 덤벼드는

괴물이고 악당이고 다 힘으로 뼈와 살을 분리해버리면 된다는 건 참 쾌감마저 든다.


-그래서... 예전에 진행할 때 기본 파티로 진행하면서, 나중에도 별로 쓰지도 않을 마법을 위해

마법 계열 파티원들이 빌빌거리는 꼴을 보는 게 짜증났던 지라...(FF 시리즈처럼, 그런 단점을

보완할 아이템이나 어빌리티가 없는 DQ 특성상, 만회하기가 사실상 불가능...) 이번에 새로

진행하면서는 아예 여성 전사들로 싹 도배! 과연 상쾌한 진행이 가능했다. ^^;;;


-그러나, 이런 내 스타일(?)에 있어서, 거의 유일한 예외가 있으니...

그것이 바로, 플레인 스케이프 토먼트!

 가히, 내 인생의 게임 중 하나로 꼽는 작품으로... 이 게임은 원래 전투가 별로 중요하지 않은

게임이기도 하고(같은 사건이라도, 전투로 해결하는 것보다 대화나 다른 방법으로 해결하는 쪽이

훨씬 더 많은 경험치를 받는다), 주인공의 직업에 따른 해결 방법의 개성도 확실한지라...

 이 게임만큼은 그런 물리 파티의 압박에서 벗어난 채 즐길 수 있다.

 


-후반에는 이런 탈 것(!)도 등장... DQ3의 단점 중 하나라면, 이런 이동 수단의 속도가

절망적으로 느리다는 게 굉장히 거슬렸다. 배는 무슨 유모차 수준이고, 새인 주제에

글라이더만도 못한 저질 속도라니.



-어찌어찌하여, 마왕을 물리치고 평화로운 세상을 맞이하게 만든 용자 일행.


-말로 하니 간단하지만, 사실 이 DQ3는 DQ 세계관에 있어서 굉장히 중요한 작품이다.

DQ 세계관을 대표하는 전설의 인물인 로토, 각종 로토의 XX라는 장비들로 DQ를 즐기는

사람들은 모를 수 없는 그 이름의 주인공인 로토..

바로 그 로토 Begins에 해당하기 때문! + +



-마왕을 물리치고 아프레갈드 세상에 평화를 가져온 용자 일행은 로토의 칭호를 받는다.


-アア같은 이름으로 즐기는 것도 질려서, 이번에는 죠죠라는 이름으로... ^^



-하지만, 대부분의 RPG 주인공들이 그렇듯이 명예고 뭐고 깔끔하게 포기하고

사라져 버리는 로토 일행...




-그리고!!! 그 용자 일행이 남기고 간 장비들이 바로 로토의 장비로 이어져 오게 되었다는 것!



-그래서, 시리즈상 3편임에도 불구하고... 이 3편의 엔딩에서야말로,

전설이 시작되었다는 문구가 절실하게 와닿는다.



-역시나 토리야마 아키라...



-그리하여 3편을 끝마쳤음에도 불구하고,

오히려 드래곤 퀘스트 1, 2편으로 이어진다는 이 말이 딱!

 DQ시리즈를 아는 사람들에게는 이 DQ3의 엔딩은 정말 각별할 것이다.


-암튼, 옛날에 했을 때보다 지금 더 그 장점과 재미가 살아나는 게임...

그게 드래곤 퀘스트 시리즈인 것 같다. ^^

















-이 SFC판에선 이런 오프닝 스토리도 펼쳐지는데...

갑자기, 새삼스럽게 용자라는 인물과 그 세계관에 대한 여러 생각이 들었다.


-지금도 여전히 맹위를 떨치는 신분제 사회라지만,

적어도 표면적으로나 이상적으로는 지양하는 게 사람이 살아가야 할 세상일 터...

 그러나! 이런 RPG에서는 혈통만큼, 가문빨만큼 의미가 있는 게 없는 것 같다.

 용사의 자식이니까 용사이고, 그래서 초자연적인 힘들까지 주인공을 돕는다.

 결국, 범인들이나 일반인들은 다 그냥 잡어이고 잘해야 불꽃돌이 신세일 뿐,

결론은 그저 부모빨, 가문빨, 핏줄빨이 짱... -.-;;;



-그리고 그리고... 이런 세계관에서는 언제나 캐무능과 잉여의 극치인 왕들!

 나라를 어떻게 운영을 하는 건지, 자기 성을 제외하면 들판 하나 마음대로 못 돌아다니게

마물들이 활보하는 막장 치안을 자랑하고... 돈은 다 어디다 으리으리한 궁궐을 짓는데에만

퍼붓는지, 그 궁 하나도 제대로 방어 못 하는 군대를 유지하는 게 고작...

 그렇게 왕으로서 놀고 먹으면서, 위기를 넘기는 건 언제나 용자에게 떠넘긴다.


-아니, 어쩌면 이들이야말로 정치가 중의 정치가일지도 모른다.

 마물들의 위협을 존재하게 해서, 백성들이 자신의 말을 듣게 하는 도구로 이용하질 않나,

자신의 군대도 보존하고 자기 자신의 피도 흘리지 않으면서 어중이 떠중이 내지는 만만한

평민들을 용자라고 치켜세워서 마왕을 물리치라고 등을 떠밀지를 않나... 실패해도 얼마든지

다음 백성, 다음 백성, 다음 백성...

 

-내가 용자라면, 게임을 진행하며 얻은 막대한 자금으로 게임 내의 왕국들을 압박해서

이런 잉여 왕족들은 모양새 좋게 다 싸그리 처리를 해버릴 텐데... 반항해 봐야, 마왕도

때려잡는 용자 파티의 전투력에 깨갱할 약골들 뿐이고. ^^



-마왕을 퇴치하러 떠난다는 용자에게도, 왕국에선 변변한 지원도 없다.

오히려, 이렇게 민초들이 찾아와...



-장비 선물을 주고 가는 게 고작. 뼛속까지 평민들을 빨아 먹는 기생충 지배층의 현실이다.



-아이가 태어나고 자라는 거 하나 볼 수 없도록 혹사 당하고, 모든걸 희생해야 하는

이 슬픈 용자라는 인생... 백성들의 희생 위에 유지되는 평화, 그리고 지배층의 향락은

예나 지금이나 게임이나 현실이나 다르지 않다. 췟.



-겉모습만 보면, 용자 클래스가 아닌데... ^^;;;




-과연 어떤 상황일까.

 모험 도중에 마을을 삥 뜯으러 온 용자?

 세상을 구하기 위해 힘겹게 고생하는 용자를 삥 뜯으려는 사악한 마을 사람들?



-이상한 투구가 사라진 걸 보니, 용자가 삥을 뜯긴 것인가!? (^^;;;)



-암튼 간에, 겉모습도 그렇고... 사용하는 무기나 방어구도 용자랑은 전혀 거리가 먼데... ^^;;;



-마치, 토리야마 아키라의 소년지 만화를 연상케하는 이 오프닝의 전투 연출...



-그렇게 마왕을 퇴치하겠다고 떠났던 용자 오르데가의 소식은 끊기고...



-왕은 속으로 '계획대로다!'...를 외치며,

이제 혼자 남은 용자의 마누라를 넘보는데... 허억??? (^^;;;)



-여자로서도 홀로 아이를 키우느니 적당히 딜...??? (물론, 진실은... ^^;;;)



-그리하여, 이 기묘한 관계(!)가 성립하고... 아이가 성장함에 따라 이 관계가 꺼림직해진 왕은,

16살이 되면 모험을 허락해준다는 핑계로, 이 아이가 마왕을 잡으러 떠나 죽게 만들 계획이다. (^^;;;)


-뭐, 확실히 RPG의 세계에서 용자들은 참 이상한 족속들이다.

 세계를 파멸로 이끌, 또는 세계를 정복할 힘을 가진 마왕들 이상의 힘을 가졌으면서도,

힘도 없는 그따위 왕가들의 데릴 사위 정도나 되는 게 고작일 뿐, 대체로 그런 힘을 포기한 채

그냥 무명인으로 살아간다.

 또한, 기존의 낡은 질서와 기득권들을 위해서 모든 걸 던져서 희생한다고 해도 과언이 아니고...

 그런 관점에서 보면, 너무 오래되어 타성에 젖은 썩은 세상을 개혁해 보려는 마왕들을 없애고,

기존의 무능력하고 탐욕스러운 기득권들의 세상을 다시 보장해주는 용사들이야말로...

진정한 의미에서의 惡은 아닐지???









-여담으로, 주인공은 여행의 거의 끝자락에서 아버지를 만나게 되는데...


-킹히드라와 싸우고 있던 아버지를 보고도 도와주려는 생각도 안 한 채, 그냥 보고만 있다가...

아버지를 죽게 만든다. -.-;;;

 어릴 때 헤어진 아버지를 몰라볼 수는 있다고 치자. 그래도 이런 상황에서 라이데인 같은

용자 전용의 주문까지 쓰는 사람을 보고, 마왕의 성에서 킹히드라와 싸우고 있는 사람을 보고,

일단은 달려 들어 도와주는 게 상식 아닌가. 킹히드라야 최종보스도 아니고 뭐 쩌리에 불과한 녀석이고.



-암튼 간에, 킹히드라 정도를 몇마리라도 때려잡을 수 있는 힘을 가진 용자는...

이 싸움을 그냥 팔짱끼고 방관, 결국 아버지를 죽게 만드는 패륜아로 등극하게 된다. -.-;;;

(SFC판에서는 나중에 신룡이라는 초존재와 싸울 수 있는데, 정해진 조건을 만족시키며 이긴다면,

몇가지 소원 중의 하나를 들어주게 된다. 그 소원 중의 하나가, 이 죽은 오르데가 살리기...)

















-암튼 DQ 시리즈는 예전에는 잘 몰랐던 매력이 있는 것 같다.

그리고, RPG의 세계관이란 건 참 암울한 구시대적인, 철저히 기득권을 위한 막장 세계...

용자라는 직업을 가졌다는 이유만으로, 마왕씩이나 출현시키는 글러먹은 세상 그리고 그런 글러먹은

세상에서 사치향락을 즐기는 지배층의 기득권을 유지해주기 위해 모든걸 던져 희생이나 하고 있다니...

 진정한 용자라면, 세계를 같이 다스리자는 마왕과 손을 잡아 마왕을 이용해 세상을 한번

청소한 후, 마왕의 뒤통수를 때린 후에 새로운 세상을 만들어야 하지 않을까? (^^;;;)






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